História do Beisebol
A evolução do beisebol (baseball em inglês), com origem nos jogos onde apenas se lançava a bola, é imprecisa. Um manuscrito francês do século XIV contém a ilustração de um jogo semelhante ao beisebol. Outros antigos jogos franceses parecem estar ligados ao beisebol. Um consenso é que o atual jogo de beisebol, desenvolvido na América do Norte, é fruto do jogo de rounders, popular na Grã-Bretanha e na Irlanda. A mais antiga referência ao basebol data de 1744, no Reino Unido. Esse jogo provavelmente foi levado à América por imigrantes britânicos. O jogo de rounders também veio para a América através de imigrantes. A primeira referência americana a uma partida do jogo é de 1791, em Pittsfield, Massachusetts. Um livro alemão de 1796 registra um jogo chamado de Baseball entre dois times.
Já na metade do século XVIII, relatos de jogos parecidos com o atual beisebol se espalharam por toda a América do Norte. Segundo uma comissão, Abner Doubleday inventou o jogo na cidade de Cooperstown, no estado de Nova Iorque, em 1839.
Em 23 de Setembro de 1845, Alexander Cartwright, bombeiro de Nova Iorque, o verdadeiro "pai" do baseball moderno, funda o famoso Knickerbocker Base Ball Club of New York. Escreveu e desenvolveu as primeiras 20 regras, as Knickerbocker rules.
Tempo de jogo
Em geral, esportes têm sua duração definida por tempo (como no futebol, basquete e handebol) ou pontuação atingida (vôlei e tênis). No beisebol, entretanto, os jogos são definidos ao atingir um número de eliminações (27). Assim, as partidas não têm uma duração média predefinida, podendo variar de uma hora e meia, quando um time é muito superior ao outro, até verdadeiras maratonas de seis horas quando o equilíbrio prevalece!
As equipes se revezam em turnos de ataque e defesa. Enquanto uma se defende, a outra ataca. Quando um turno se encerra, as equipes trocam de posição: quem atacava passa a defender e quem defendia passa a atacar. A cada dois turnos, completa-se uma entrada (inning). O jogo termina com nove entradas. Caso ao final dessas nove entradas os times estejam empatados, são jogadas entradas extras, até que alguma equipe abra vantagem e saia vitoriosa.
O primeiro turno de uma entrada é chamado de “parte alta” e é caracterizado pelo time da casa arremessando, enquanto o time visitante rebate. O segundo turno dessa mesma entrada é chamado de “parte baixa”, sendo que os times invertem suas funções e o time da casa passa a atacar, enquanto o visitante defende. Isso ocorre porque o time da casa sempre tem a vantagem de atacar por último na 9ª entrada, podendo vencer o jogo na última jogada (Walk-Off).
Campo de jogo
O campo é no formato de um quarto de círculo, sendo o centro a área do arremessador, o raio varia entre 805 pés (92m) e 355 pés (108,2m). Sua linha de jogo é formada por linhas brancas na laterais. Possui 4 bases, sendo o Home Plate (no inicio da jogada) e 4ª base (no final da jogada) o mesmo lugar.
Ataque x Defesa
Durante um turno de ataque, o time é representado por apenas um jogador por vez para tentar a rebatida. Já o time que está na defesa atua com nove jogadores distribuídos no campo:
P = Pitcher ou Arremessador (responsável por realizar os arremessos do time, em busca da eliminação adversária)
C = Catcher ou Receptor (responsável por recepcionar as bolas arremessadas pelo pitcher)
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Campo de jogo e posições dos jogadores |
1B = First Baseman ou 1ª Base (responsável por defender o lado direito do infield (parte do campo proxima as bases) e realizar eliminações na primeira base)
2B = Second Baseman ou 2ª Base (responsável por defender o lado centro-direito do infield e realizar eliminações na segunda base)
SS = Shortstop (responsável por defender o lado centro-esquerdo do infield e realizar eliminações na segunda base)
3B = Third Baseman ou 3ª Base (responsável por defender o lado esquerdo do infield e realizar eliminações na terceira base)
RF = Right Fielder (responsável por defender o lado direito do outfield (parte do campo longe das bases, também conhecido como campo externo))
CF = Center Fielder (responsável por defender a porção central do outfield)
LF = Left Fielder (responsável por defender o lado esquerdo do outfield)
Pode-se dizer que a figura de destaque na defesa é o Pitcher (Arremessador). Sua função é arremessar a bola para o catcher, que realiza as recepções. O objetivo do arremesso é atingir a “zona de strike”, uma área imaginária, determinada pelo Umpire principal (árbitro que fica logo atrás do catcher), que se localiza entre os ombros e os joelhos do rebatedor (jogador representado pelos pontos vermelhos na figura).
Arremessando
A partir do arremesso, três situações podem ocorrer:
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Kershaw, dos Dodgers arremessando. |
- STRIKE
É o objetivo do pitcher. Existem três formas de se conseguir o strike:
1- Arremessar a bola na zona de strike e o rebatedor não tentar a rebatida (called strike);
2- Arremessar a bola em qualquer área e, ao tentar a rebatida, o rebatedor não acerta a bola (swinging strike);
3- O rebatedor manda a bola para uma área considerada “fora do campo” (foul).
- BALL
Caso o arremesso do pitcher não atinja a zona de strike e o rebatedor não tente a rebatida, o árbitro faz a chamada de “ball”. A cada quatro balls contra um mesmo adversário, o arremessador cede um Walk, que consiste na passagem automática do rebatedor para a 1ª base. Caso já exista um jogador do time na 1ª base, este avançará para a 2ª base e o rebatedor, que recebeu o Walk, vai para a 1ª base.
- BOLA EM JOGO
Se o jogador de ataque conseguir rebater a bola para a parte “dentro de campo” (fair) será considerada bola em jogo. A partir daí, ele pode chegar em base, anotar/impulsionar corridas ou ser eliminado.
Eliminações
Quando um time está na defesa, seu objetivo é eliminar três adversários para que ocorra a mudança de turnos e entradas. Basicamente, as eliminações podem ocorrer de cinco maneiras.
- STRIKEOUT
Quando o pitcher consegue três strikes contra um mesmo rebatedor é considerado strikeout e o jogador é eliminado. Um detalhe importante é que o 3º strike não pode ser um foul ball, a menos que o rebatedor tente um bunt (deixar a bola encostar no taco para impulsionar um jogador já em base) e este torne-se foul (fora da área de jogo).
- FLYOUT
Se, após a rebatida, um jogador da defesa pega a bola sem que ela toque no chão, o rebatedor é automaticamente eliminado.
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Yasel Puig, dos Dodgers realizando um Flyout. |
- GROUNDOUT
Se, após a rebatida, um jogador da defesa pega a bola depois que ela toca o solo e a lança até a 1ª base, onde exista outro defensor pisando nela e que agarre a bola, o rebatedor é eliminado, desde que ele ainda não tenha tocado a própria 1ª base.
- FORCEOUT
O forceout aplica a mesma lógica do groundout (defensor pisar na base antes do corredor), porém só pode ocorrer na 2ª, 3ª e 4ª bases (home plate). Para que a eliminação aconteça, é necessário que as bases anteriores estejam ocupadas:
– Para ocorrer na 2ª base, deve haver um corredor na 1ª base;
– Para ocorrer na 3ª, deve haver corredores na 1ª e 2ª bases;
– Para ocorrer no home plate, deve haver corredores na 1ª, 2ª e 3ª bases.
Assim, se um jogador estiver na 1ª base e o rebatedor colocar uma bola rasteira em jogo, a defesa pode lançar a bola para o defensor que estiver próximo à 2ª base. Se este pisar na base antes do corredor que estava na 1ª base, então realizará a eliminação do corredor.
- TAG OUT
Se um jogador da defesa encosta a bola num corredor, que não esteja em contato com uma base, este é automaticamente eliminado.
Também é possível que a defesa realize uma combinação desses tipos de eliminações num mesmo lance. Por exemplo, forceout + groundout, ou seja, eliminar o jogador que estava correndo em direção à 2ª base (forceout) e rapidamente lançar a bola para a 1ª base, antes que o rebatedor chegue até ela (groundout). Neste caso, se caracteriza uma Double Play, eliminando dois jogadores do ataque em uma única jogada.
Rebatidas
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David Ortiz dos RedSox realizando um Bunt. |
Nos turnos de ataque, os jogadores do time viram rebatedores. Seu objetivo é conseguir uma rebatida válida. Basicamente, existem dois tipos de rebatidas: o swing normal, em que o jogador faz o movimento completo, e o bunt, no qual o jogador apenas bloqueia a bola, geralmente utilizado para impulsionar um companheiro de equipe que já esteja em base para a base seguinte. Para que se torne uma rebatida válida, é necessário que a bola vá para a parte considerada “dentro do campo” (fair) e que não ocorra uma eliminação no ataque.
Após o contato entre o taco e a bola, o rebatedor torna-se corredor. À partir daí, seu objetivo é correr até a primeira base sem ser eliminado e ainda possibilitar que seus companheiros que estejam em base (caso haja algum) corram até a(s) próxima(s) base(s). Quando um jogador chega em uma base e seus companheiros avançam sem serem eliminados, dizemos que ele está à salvo e que conseguiu uma rebatida válida.
Uma rebatida válida pode ser:
- SIMPLES: o rebatedor vai até a 1ª base com sua rebatida.
- DUPLA: o rebatedor vai até a 2ª base com sua rebatida.
- TRIPLA: o rebatedor vai até a 3ª base com sua rebatida.
- INSIDE THE PARK HOME RUN: o rebatedor vai até a 4ª base (home plate) com sua rebatida (muito rara de acontecer).
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Home Run, a torcida tenta pegar a bola para guardar de recordação. |
- HOME RUN: o rebatedor manda a bola para fora dos limites do campo (geralmente para as arquibancadas) numa área considerada válida, e todos os jogadores em base anotam a corrida (inclusive o rebatedor). Como já citado anteriormente, se ele rebater e a bola sair de campo numa área inválida, será considerada foul.
OBS: Caso o jogador realize uma rebatida em que a bola toque o chão ou no muro e depois saia dos limites do campo, será considerada uma rebatida dupla automática (Ground Rule Double) e todos os jogadores em base avançarão duas bases, assim como o rebatedor.
Avançando bases e anotando corridas
Como dito anteriormente, uma vez em base, o jogador está à salvo. Ele permanecerá nesta base até que venha o próximo rebatedor de seu time e enfrente o pitcher adversário. Caso seu companheiro consiga uma rebatida válida, o jogador do ataque que estava na base deve correr para a base seguinte. No total, existem 4 bases, sendo que quando se alcança a quarta base (home plate) à salvo, o jogador anota uma corrida. As corridas são como pontos: o time que anotar mais corridas depois de nove entradas jogadas vence a partida. Há ainda outras duas maneiras de conseguir avançar nas bases:
- ROUBAR BASES
O corredor pode tentar roubar a próxima base enquanto seu companheiro de time enfrenta o arremessador adversário. Para que o roubo ocorra, no momento em que o pitcher realiza o movimento do arremesso, o “ladrão” deve correr até a base seguinte, chegando nela à salvo. A defesa, por sua vez, percebendo a tentativa de roubo, deve tocar o corredor com a bola (tag out), antes que ele chegue na base. Em geral, a eliminação depende de um lançamento forte e preciso do catcher para o jogador da defesa que esteja mais próximo da base que o corredor está tentando roubar.
- ERRO
Caso o time adversário cometa um erro defensivo, os corredores podem tentar correr e chegar à salvo nas próximas bases.
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Erros
Durante o jogo, podem ocorrer erros defensivos que favorecem o ataque adversário. Os erros mais comuns são:
- LANÇAMENTO ERRADO (THROWING)
Sempre que um jogador da defesa lançar a bola para outro defensor de maneira errada, ou seja, muito alta/baixa ou na direção errada, impossibilitando que o companheiro apanhe a bola, será considerado um erro. Caso o lançamento saia do campo e vá parar na arquibancada, cada jogador do ataque avança automaticamente duas bases.
- DEFESA PERDIDA (FIELDING)
Sempre que um jogador de defesa não conseguir pegar a bola numa defesa considerada fácil, será considerado um erro. Por exemplo, se o jogador do ataque rebate uma bola que vai na direção do Right Fielder, que se posiciona abaixo dela, espera até que caia, porém a mesma bate em sua luva e ele não consegue efetuar a defesa (Flyout), possibilitando ao adversário chegar em base sem ser eliminado, será considerado um erro.
Placar
O placar é bem simples de ser entendido. Vamos nos basear na figura abaixo:
-Em VERDE ficam os nomes das equipes. Neste caso, são as iniciais de Arizona Diamondbacks e New York Mets.
-Em AMARELO, abaixo dos números 1 até 9, fica a quantidade de corridas anotadas por cada equipe nas entradas. Neste caso, New York anotou quatro corridas na 4ª entrada, uma na 5ª e mais quatro na 8ª. Repare que há um “x” na nona entrada, pois o New York Mets já havia ganho a partida, já que Arizona não teria mais passagens pelo ataque para tentar reverter o placar.
-Em AZUL, abaixo da letra R, fica o número total de corridas anotadas por cada time durante o jogo. Neste caso, Arizona anotou 6 corridas, enquanto New York anotou 9.
-Em PRETO, abaixo da letra H, fica o número total de hits (rebatidas) conseguidos por cada time. Neste caso, Arizona conseguiu 9 hits, enquanto New York conseguiu 12.
-Em ROXO, abaixo da letra E, fica o número total de erros cometidos por cada time. Neste caso, Arizona cometeu um erro e New York nenhum.
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