Esportes Americanos

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domingo, 22 de fevereiro de 2015

Beisebol


História do Beisebol


          A evolução do beisebol (baseball em inglês), com origem nos jogos onde apenas se lançava a bola, é imprecisa. Um manuscrito francês do século XIV contém a ilustração de um jogo semelhante ao beisebol. Outros antigos jogos franceses parecem estar ligados ao beisebol. Um consenso é que o atual jogo de beisebol, desenvolvido na América do Norte, é fruto do jogo de rounders, popular na Grã-Bretanha e na Irlanda. A mais antiga referência ao basebol data de 1744, no Reino Unido. Esse jogo provavelmente foi levado à América por imigrantes britânicos. O jogo de rounders também veio para a América através de imigrantes. A primeira referência americana a uma partida do jogo é de 1791, em Pittsfield, Massachusetts. Um livro alemão de 1796 registra um jogo chamado de Baseball entre dois times.
         Já na metade do século XVIII, relatos de jogos parecidos com o atual beisebol se espalharam por toda a América do Norte. Segundo uma comissão, Abner Doubleday inventou o jogo na cidade de Cooperstown, no estado de Nova Iorque, em 1839.
       Em 23 de Setembro de 1845, Alexander Cartwright, bombeiro de Nova Iorque, o verdadeiro "pai" do baseball moderno, funda o famoso Knickerbocker Base Ball Club of New York. Escreveu e desenvolveu as primeiras 20 regras, as Knickerbocker rules.

Tempo de jogo

         Em geral, esportes têm sua duração definida por tempo (como no futebol, basquete e handebol) ou pontuação atingida (vôlei e tênis). No beisebol, entretanto, os jogos são definidos ao atingir um número de eliminações (27). Assim, as partidas não têm uma duração média predefinida, podendo variar de uma hora e meia, quando um time é muito superior ao outro, até verdadeiras maratonas de seis horas quando o equilíbrio prevalece!
      As equipes se revezam em turnos de ataque e defesa. Enquanto uma se defende, a outra ataca. Quando um turno se encerra, as equipes trocam de posição: quem atacava passa a defender e quem defendia passa a atacar. A cada dois turnos, completa-se uma entrada (inning). O jogo termina com nove entradas. Caso ao final dessas nove entradas os times estejam empatados, são jogadas entradas extras, até que alguma equipe abra vantagem e saia vitoriosa.
       O primeiro turno de uma entrada é chamado de “parte alta” e é caracterizado pelo time da casa arremessando, enquanto o time visitante rebate. O segundo turno dessa mesma entrada é chamado de “parte baixa”, sendo que os times invertem suas funções e o time da casa passa a atacar, enquanto o visitante defende. Isso ocorre porque o time da casa sempre tem a vantagem de atacar por último na 9ª entrada, podendo vencer o jogo na última jogada (Walk-Off).

Campo de jogo

      O campo é no formato de um quarto de círculo, sendo o centro a área do arremessador, o raio varia entre 805 pés (92m) e 355 pés (108,2m). Sua linha de jogo é formada por linhas brancas na laterais. Possui 4 bases, sendo o Home Plate (no inicio da jogada) e 4ª base (no final da jogada) o mesmo lugar. 

Ataque x Defesa

       Durante um turno de ataque, o time é representado por apenas um jogador por vez para tentar a rebatida. Já o time que está na defesa atua com nove jogadores distribuídos no campo:

P = Pitcher ou Arremessador (responsável por realizar os arremessos do time, em busca da eliminação adversária)
C = Catcher ou Receptor (responsável por recepcionar as bolas arremessadas pelo pitcher)
Campo de jogo e posições dos jogadores
1B = First Baseman ou 1ª Base (responsável por defender o lado direito do infield (parte do campo proxima as bases) e realizar eliminações na primeira base)
2B = Second Baseman ou 2ª Base (responsável por defender o lado centro-direito do infield e realizar eliminações na segunda base)
SS = Shortstop (responsável por defender o lado centro-esquerdo do infield e realizar eliminações na segunda base)
3B = Third Baseman ou 3ª Base (responsável por defender o lado esquerdo do infield e realizar eliminações na terceira base)
RF = Right Fielder (responsável por defender o lado direito do outfield (parte do campo longe das bases, também conhecido como campo externo))
CF = Center Fielder (responsável por defender a porção central do outfield)
LF = Left Fielder (responsável por defender o lado esquerdo do outfield)
Pode-se dizer que a figura de destaque na defesa é o Pitcher (Arremessador). Sua função é arremessar a bola para o catcher, que realiza as recepções. O objetivo do arremesso é atingir a “zona de strike”, uma área imaginária, determinada pelo Umpire principal (árbitro que fica logo atrás do catcher), que se localiza entre os ombros e os joelhos do rebatedor (jogador representado pelos pontos vermelhos na figura).

Arremessando

A partir do arremesso, três situações podem ocorrer:

Kershaw, dos Dodgers arremessando.
- STRIKE
É o objetivo do pitcher. Existem três formas de se conseguir o strike:
1- Arremessar a bola na zona de strike e o rebatedor não tentar a rebatida (called strike);
2- Arremessar a bola em qualquer área e, ao tentar a rebatida, o rebatedor não acerta a bola (swinging strike);
3- O rebatedor manda a bola para uma área considerada “fora do campo” (foul).
- BALL
Caso o arremesso do pitcher não atinja a zona de strike e o rebatedor não tente a rebatida, o árbitro faz a chamada de “ball”. A cada quatro balls contra um mesmo adversário, o arremessador cede um Walk, que consiste na passagem automática do rebatedor para a 1ª base. Caso já exista um jogador do time na 1ª base, este avançará para a 2ª base e o rebatedor, que recebeu o Walk, vai para a 1ª base.
- BOLA EM JOGO
Se o jogador de ataque conseguir rebater a bola para a parte “dentro de campo” (fair) será considerada bola em jogo. A partir daí, ele pode chegar em base, anotar/impulsionar corridas ou ser eliminado.

Eliminações

      Quando um time está na defesa, seu objetivo é eliminar três adversários para que ocorra a mudança de turnos e entradas. Basicamente, as eliminações podem ocorrer de cinco maneiras.
- STRIKEOUT
        Quando o pitcher consegue três strikes contra um mesmo rebatedor é considerado strikeout e o jogador é eliminado. Um detalhe importante é que o 3º strike não pode ser um foul ball, a menos que o rebatedor tente um bunt (deixar a bola encostar no taco para impulsionar um jogador já em base) e este torne-se foul (fora da área de jogo).
- FLYOUT
        Se, após a rebatida, um jogador da defesa pega a bola sem que ela toque no chão, o rebatedor é automaticamente eliminado.
Yasel Puig, dos Dodgers realizando um Flyout.
- GROUNDOUT
        Se, após a rebatida, um jogador da defesa pega a bola depois que ela toca o solo e a lança até a 1ª base, onde exista outro defensor pisando nela e que agarre a bola, o rebatedor é eliminado, desde que ele ainda não tenha tocado a própria 1ª base.
- FORCEOUT
       O forceout aplica a mesma lógica do groundout (defensor pisar na base antes do corredor), porém só pode ocorrer na 2ª, 3ª e 4ª bases (home plate). Para que a eliminação aconteça, é necessário que as bases anteriores estejam ocupadas:
– Para ocorrer na 2ª base, deve haver um corredor na 1ª base;
– Para ocorrer na 3ª, deve haver corredores na 1ª e 2ª bases;
– Para ocorrer no home plate, deve haver corredores na 1ª, 2ª e 3ª bases.
       Assim, se um jogador estiver na 1ª base e o rebatedor colocar uma bola rasteira em jogo, a defesa pode lançar a bola para o defensor que estiver próximo à 2ª base. Se este pisar na base antes do corredor que estava na 1ª base, então realizará a eliminação do corredor.
- TAG OUT
          Se um jogador da defesa encosta a bola num corredor, que não esteja em contato com uma base, este é automaticamente eliminado.
       Também é possível que a defesa realize uma combinação desses tipos de eliminações num mesmo lance. Por exemplo, forceout + groundout, ou seja, eliminar o jogador que estava correndo em direção à 2ª base (forceout) e rapidamente lançar a bola para a 1ª base, antes que o rebatedor chegue até ela (groundout). Neste caso, se caracteriza uma Double Play, eliminando dois jogadores do ataque em uma única jogada.

Rebatidas

David Ortiz dos RedSox realizando um Bunt.
        Nos turnos de ataque, os jogadores do time viram rebatedores. Seu objetivo é conseguir uma rebatida válida. Basicamente, existem dois tipos de rebatidas: o swing normal, em que o jogador faz o movimento completo, e o bunt, no qual o jogador apenas bloqueia a bola, geralmente utilizado para impulsionar um companheiro de equipe que já esteja em base para a base seguinte. Para que se torne uma rebatida válida, é necessário que a bola vá para a parte considerada “dentro do campo” (fair) e que não ocorra uma eliminação no ataque.
        Após o contato entre o taco e a bola, o rebatedor torna-se corredor. À partir daí, seu objetivo é correr até a primeira base sem ser eliminado e ainda possibilitar que seus companheiros que estejam em base (caso haja algum) corram até a(s) próxima(s) base(s). Quando um jogador chega em uma base e seus companheiros avançam sem serem eliminados, dizemos que ele está à salvo e que conseguiu uma rebatida válida.

Uma rebatida válida pode ser:

- SIMPLES: o rebatedor vai até a 1ª base com sua rebatida.
- DUPLA: o rebatedor vai até a 2ª base com sua rebatida.
- TRIPLA: o rebatedor vai até a 3ª base com sua rebatida.
- INSIDE THE PARK HOME RUN: o rebatedor vai até a 4ª base (home plate) com sua rebatida (muito rara de acontecer).
Home Run, a torcida tenta pegar a bola para guardar de recordação.
- HOME RUN: o rebatedor manda a bola para fora dos limites do campo (geralmente para as arquibancadas) numa área considerada válida, e todos os jogadores em base anotam a corrida (inclusive o rebatedor). Como já citado anteriormente, se ele rebater e a bola sair de campo numa área inválida, será considerada foul.
OBS: Caso o jogador realize uma rebatida em que a bola toque o chão ou no muro e depois saia dos limites do campo, será considerada uma rebatida dupla automática (Ground Rule Double) e todos os jogadores em base avançarão duas bases, assim como o rebatedor.

Avançando bases e anotando corridas

        Como dito anteriormente, uma vez em base, o jogador está à salvo. Ele permanecerá nesta base até que venha o próximo rebatedor de seu time e enfrente o pitcher adversário. Caso seu companheiro consiga uma rebatida válida, o jogador do ataque que estava na base deve correr para a base seguinte. No total, existem 4 bases, sendo que quando se alcança a quarta base (home plate) à salvo, o jogador anota uma corrida. As corridas são como pontos: o time que anotar mais corridas depois de nove entradas jogadas vence a partida. Há ainda outras duas maneiras de conseguir avançar nas bases:
- ROUBAR BASES
     O corredor pode tentar roubar a próxima base enquanto seu companheiro de time enfrenta o arremessador adversário. Para que o roubo ocorra, no momento em que o pitcher realiza o movimento do arremesso, o “ladrão” deve correr até a base seguinte, chegando nela à salvo. A defesa, por sua vez, percebendo a tentativa de roubo, deve tocar o corredor com a bola (tag out), antes que ele chegue na base. Em geral, a eliminação depende de um lançamento forte e preciso do catcher para o jogador da defesa que esteja mais próximo da base que o corredor está tentando roubar.
- ERRO
      Caso o time adversário cometa um erro defensivo, os corredores podem tentar correr e chegar à salvo nas próximas bases.
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Erros

       Durante o jogo, podem ocorrer erros defensivos que favorecem o ataque adversário. Os erros mais comuns são:
- LANÇAMENTO ERRADO (THROWING)
Sempre que um jogador da defesa lançar a bola para outro defensor de maneira errada, ou seja, muito alta/baixa ou na direção errada, impossibilitando que o companheiro apanhe a bola, será considerado um erro. Caso o lançamento saia do campo e vá parar na arquibancada, cada jogador do ataque avança automaticamente duas bases.
- DEFESA PERDIDA (FIELDING)
Sempre que um jogador de defesa não conseguir pegar a bola numa defesa considerada fácil, será considerado um erro. Por exemplo, se o jogador do ataque rebate uma bola que vai na direção do Right Fielder, que se posiciona abaixo dela, espera até que caia, porém a mesma bate em sua luva e ele não consegue efetuar a defesa (Flyout), possibilitando ao adversário chegar em base sem ser eliminado, será considerado um erro.

Placar

O placar é bem simples de ser entendido. Vamos nos basear na figura abaixo:


-Em VERDE ficam os nomes das equipes. Neste caso, são as iniciais de Arizona Diamondbacks e New York Mets.
-Em AMARELO, abaixo dos números 1 até 9, fica a quantidade de corridas anotadas por cada equipe nas entradas. Neste caso, New York anotou quatro corridas na 4ª entrada, uma na 5ª e mais quatro na 8ª. Repare que há um “x” na nona entrada, pois o New York Mets já havia ganho a partida, já que Arizona não teria mais passagens pelo ataque para tentar reverter o placar.
-Em AZUL, abaixo da letra R, fica o número total de corridas anotadas por cada time durante o jogo. Neste caso, Arizona anotou 6 corridas, enquanto New York anotou 9.
-Em PRETO, abaixo da letra H, fica o número total de hits (rebatidas) conseguidos por cada time. Neste caso, Arizona conseguiu 9 hits, enquanto New York conseguiu 12.
-Em ROXO, abaixo da letra E, fica o número total de erros cometidos por cada time. Neste caso, Arizona cometeu um erro e New York nenhum.

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