Esportes Americanos

Esportes Americanos

domingo, 22 de fevereiro de 2015

Beisebol


História do Beisebol


          A evolução do beisebol (baseball em inglês), com origem nos jogos onde apenas se lançava a bola, é imprecisa. Um manuscrito francês do século XIV contém a ilustração de um jogo semelhante ao beisebol. Outros antigos jogos franceses parecem estar ligados ao beisebol. Um consenso é que o atual jogo de beisebol, desenvolvido na América do Norte, é fruto do jogo de rounders, popular na Grã-Bretanha e na Irlanda. A mais antiga referência ao basebol data de 1744, no Reino Unido. Esse jogo provavelmente foi levado à América por imigrantes britânicos. O jogo de rounders também veio para a América através de imigrantes. A primeira referência americana a uma partida do jogo é de 1791, em Pittsfield, Massachusetts. Um livro alemão de 1796 registra um jogo chamado de Baseball entre dois times.
         Já na metade do século XVIII, relatos de jogos parecidos com o atual beisebol se espalharam por toda a América do Norte. Segundo uma comissão, Abner Doubleday inventou o jogo na cidade de Cooperstown, no estado de Nova Iorque, em 1839.
       Em 23 de Setembro de 1845, Alexander Cartwright, bombeiro de Nova Iorque, o verdadeiro "pai" do baseball moderno, funda o famoso Knickerbocker Base Ball Club of New York. Escreveu e desenvolveu as primeiras 20 regras, as Knickerbocker rules.

Tempo de jogo

         Em geral, esportes têm sua duração definida por tempo (como no futebol, basquete e handebol) ou pontuação atingida (vôlei e tênis). No beisebol, entretanto, os jogos são definidos ao atingir um número de eliminações (27). Assim, as partidas não têm uma duração média predefinida, podendo variar de uma hora e meia, quando um time é muito superior ao outro, até verdadeiras maratonas de seis horas quando o equilíbrio prevalece!
      As equipes se revezam em turnos de ataque e defesa. Enquanto uma se defende, a outra ataca. Quando um turno se encerra, as equipes trocam de posição: quem atacava passa a defender e quem defendia passa a atacar. A cada dois turnos, completa-se uma entrada (inning). O jogo termina com nove entradas. Caso ao final dessas nove entradas os times estejam empatados, são jogadas entradas extras, até que alguma equipe abra vantagem e saia vitoriosa.
       O primeiro turno de uma entrada é chamado de “parte alta” e é caracterizado pelo time da casa arremessando, enquanto o time visitante rebate. O segundo turno dessa mesma entrada é chamado de “parte baixa”, sendo que os times invertem suas funções e o time da casa passa a atacar, enquanto o visitante defende. Isso ocorre porque o time da casa sempre tem a vantagem de atacar por último na 9ª entrada, podendo vencer o jogo na última jogada (Walk-Off).

Campo de jogo

      O campo é no formato de um quarto de círculo, sendo o centro a área do arremessador, o raio varia entre 805 pés (92m) e 355 pés (108,2m). Sua linha de jogo é formada por linhas brancas na laterais. Possui 4 bases, sendo o Home Plate (no inicio da jogada) e 4ª base (no final da jogada) o mesmo lugar. 

Ataque x Defesa

       Durante um turno de ataque, o time é representado por apenas um jogador por vez para tentar a rebatida. Já o time que está na defesa atua com nove jogadores distribuídos no campo:

P = Pitcher ou Arremessador (responsável por realizar os arremessos do time, em busca da eliminação adversária)
C = Catcher ou Receptor (responsável por recepcionar as bolas arremessadas pelo pitcher)
Campo de jogo e posições dos jogadores
1B = First Baseman ou 1ª Base (responsável por defender o lado direito do infield (parte do campo proxima as bases) e realizar eliminações na primeira base)
2B = Second Baseman ou 2ª Base (responsável por defender o lado centro-direito do infield e realizar eliminações na segunda base)
SS = Shortstop (responsável por defender o lado centro-esquerdo do infield e realizar eliminações na segunda base)
3B = Third Baseman ou 3ª Base (responsável por defender o lado esquerdo do infield e realizar eliminações na terceira base)
RF = Right Fielder (responsável por defender o lado direito do outfield (parte do campo longe das bases, também conhecido como campo externo))
CF = Center Fielder (responsável por defender a porção central do outfield)
LF = Left Fielder (responsável por defender o lado esquerdo do outfield)
Pode-se dizer que a figura de destaque na defesa é o Pitcher (Arremessador). Sua função é arremessar a bola para o catcher, que realiza as recepções. O objetivo do arremesso é atingir a “zona de strike”, uma área imaginária, determinada pelo Umpire principal (árbitro que fica logo atrás do catcher), que se localiza entre os ombros e os joelhos do rebatedor (jogador representado pelos pontos vermelhos na figura).

Arremessando

A partir do arremesso, três situações podem ocorrer:

Kershaw, dos Dodgers arremessando.
- STRIKE
É o objetivo do pitcher. Existem três formas de se conseguir o strike:
1- Arremessar a bola na zona de strike e o rebatedor não tentar a rebatida (called strike);
2- Arremessar a bola em qualquer área e, ao tentar a rebatida, o rebatedor não acerta a bola (swinging strike);
3- O rebatedor manda a bola para uma área considerada “fora do campo” (foul).
- BALL
Caso o arremesso do pitcher não atinja a zona de strike e o rebatedor não tente a rebatida, o árbitro faz a chamada de “ball”. A cada quatro balls contra um mesmo adversário, o arremessador cede um Walk, que consiste na passagem automática do rebatedor para a 1ª base. Caso já exista um jogador do time na 1ª base, este avançará para a 2ª base e o rebatedor, que recebeu o Walk, vai para a 1ª base.
- BOLA EM JOGO
Se o jogador de ataque conseguir rebater a bola para a parte “dentro de campo” (fair) será considerada bola em jogo. A partir daí, ele pode chegar em base, anotar/impulsionar corridas ou ser eliminado.

Eliminações

      Quando um time está na defesa, seu objetivo é eliminar três adversários para que ocorra a mudança de turnos e entradas. Basicamente, as eliminações podem ocorrer de cinco maneiras.
- STRIKEOUT
        Quando o pitcher consegue três strikes contra um mesmo rebatedor é considerado strikeout e o jogador é eliminado. Um detalhe importante é que o 3º strike não pode ser um foul ball, a menos que o rebatedor tente um bunt (deixar a bola encostar no taco para impulsionar um jogador já em base) e este torne-se foul (fora da área de jogo).
- FLYOUT
        Se, após a rebatida, um jogador da defesa pega a bola sem que ela toque no chão, o rebatedor é automaticamente eliminado.
Yasel Puig, dos Dodgers realizando um Flyout.
- GROUNDOUT
        Se, após a rebatida, um jogador da defesa pega a bola depois que ela toca o solo e a lança até a 1ª base, onde exista outro defensor pisando nela e que agarre a bola, o rebatedor é eliminado, desde que ele ainda não tenha tocado a própria 1ª base.
- FORCEOUT
       O forceout aplica a mesma lógica do groundout (defensor pisar na base antes do corredor), porém só pode ocorrer na 2ª, 3ª e 4ª bases (home plate). Para que a eliminação aconteça, é necessário que as bases anteriores estejam ocupadas:
– Para ocorrer na 2ª base, deve haver um corredor na 1ª base;
– Para ocorrer na 3ª, deve haver corredores na 1ª e 2ª bases;
– Para ocorrer no home plate, deve haver corredores na 1ª, 2ª e 3ª bases.
       Assim, se um jogador estiver na 1ª base e o rebatedor colocar uma bola rasteira em jogo, a defesa pode lançar a bola para o defensor que estiver próximo à 2ª base. Se este pisar na base antes do corredor que estava na 1ª base, então realizará a eliminação do corredor.
- TAG OUT
          Se um jogador da defesa encosta a bola num corredor, que não esteja em contato com uma base, este é automaticamente eliminado.
       Também é possível que a defesa realize uma combinação desses tipos de eliminações num mesmo lance. Por exemplo, forceout + groundout, ou seja, eliminar o jogador que estava correndo em direção à 2ª base (forceout) e rapidamente lançar a bola para a 1ª base, antes que o rebatedor chegue até ela (groundout). Neste caso, se caracteriza uma Double Play, eliminando dois jogadores do ataque em uma única jogada.

Rebatidas

David Ortiz dos RedSox realizando um Bunt.
        Nos turnos de ataque, os jogadores do time viram rebatedores. Seu objetivo é conseguir uma rebatida válida. Basicamente, existem dois tipos de rebatidas: o swing normal, em que o jogador faz o movimento completo, e o bunt, no qual o jogador apenas bloqueia a bola, geralmente utilizado para impulsionar um companheiro de equipe que já esteja em base para a base seguinte. Para que se torne uma rebatida válida, é necessário que a bola vá para a parte considerada “dentro do campo” (fair) e que não ocorra uma eliminação no ataque.
        Após o contato entre o taco e a bola, o rebatedor torna-se corredor. À partir daí, seu objetivo é correr até a primeira base sem ser eliminado e ainda possibilitar que seus companheiros que estejam em base (caso haja algum) corram até a(s) próxima(s) base(s). Quando um jogador chega em uma base e seus companheiros avançam sem serem eliminados, dizemos que ele está à salvo e que conseguiu uma rebatida válida.

Uma rebatida válida pode ser:

- SIMPLES: o rebatedor vai até a 1ª base com sua rebatida.
- DUPLA: o rebatedor vai até a 2ª base com sua rebatida.
- TRIPLA: o rebatedor vai até a 3ª base com sua rebatida.
- INSIDE THE PARK HOME RUN: o rebatedor vai até a 4ª base (home plate) com sua rebatida (muito rara de acontecer).
Home Run, a torcida tenta pegar a bola para guardar de recordação.
- HOME RUN: o rebatedor manda a bola para fora dos limites do campo (geralmente para as arquibancadas) numa área considerada válida, e todos os jogadores em base anotam a corrida (inclusive o rebatedor). Como já citado anteriormente, se ele rebater e a bola sair de campo numa área inválida, será considerada foul.
OBS: Caso o jogador realize uma rebatida em que a bola toque o chão ou no muro e depois saia dos limites do campo, será considerada uma rebatida dupla automática (Ground Rule Double) e todos os jogadores em base avançarão duas bases, assim como o rebatedor.

Avançando bases e anotando corridas

        Como dito anteriormente, uma vez em base, o jogador está à salvo. Ele permanecerá nesta base até que venha o próximo rebatedor de seu time e enfrente o pitcher adversário. Caso seu companheiro consiga uma rebatida válida, o jogador do ataque que estava na base deve correr para a base seguinte. No total, existem 4 bases, sendo que quando se alcança a quarta base (home plate) à salvo, o jogador anota uma corrida. As corridas são como pontos: o time que anotar mais corridas depois de nove entradas jogadas vence a partida. Há ainda outras duas maneiras de conseguir avançar nas bases:
- ROUBAR BASES
     O corredor pode tentar roubar a próxima base enquanto seu companheiro de time enfrenta o arremessador adversário. Para que o roubo ocorra, no momento em que o pitcher realiza o movimento do arremesso, o “ladrão” deve correr até a base seguinte, chegando nela à salvo. A defesa, por sua vez, percebendo a tentativa de roubo, deve tocar o corredor com a bola (tag out), antes que ele chegue na base. Em geral, a eliminação depende de um lançamento forte e preciso do catcher para o jogador da defesa que esteja mais próximo da base que o corredor está tentando roubar.
- ERRO
      Caso o time adversário cometa um erro defensivo, os corredores podem tentar correr e chegar à salvo nas próximas bases.
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Erros

       Durante o jogo, podem ocorrer erros defensivos que favorecem o ataque adversário. Os erros mais comuns são:
- LANÇAMENTO ERRADO (THROWING)
Sempre que um jogador da defesa lançar a bola para outro defensor de maneira errada, ou seja, muito alta/baixa ou na direção errada, impossibilitando que o companheiro apanhe a bola, será considerado um erro. Caso o lançamento saia do campo e vá parar na arquibancada, cada jogador do ataque avança automaticamente duas bases.
- DEFESA PERDIDA (FIELDING)
Sempre que um jogador de defesa não conseguir pegar a bola numa defesa considerada fácil, será considerado um erro. Por exemplo, se o jogador do ataque rebate uma bola que vai na direção do Right Fielder, que se posiciona abaixo dela, espera até que caia, porém a mesma bate em sua luva e ele não consegue efetuar a defesa (Flyout), possibilitando ao adversário chegar em base sem ser eliminado, será considerado um erro.

Placar

O placar é bem simples de ser entendido. Vamos nos basear na figura abaixo:


-Em VERDE ficam os nomes das equipes. Neste caso, são as iniciais de Arizona Diamondbacks e New York Mets.
-Em AMARELO, abaixo dos números 1 até 9, fica a quantidade de corridas anotadas por cada equipe nas entradas. Neste caso, New York anotou quatro corridas na 4ª entrada, uma na 5ª e mais quatro na 8ª. Repare que há um “x” na nona entrada, pois o New York Mets já havia ganho a partida, já que Arizona não teria mais passagens pelo ataque para tentar reverter o placar.
-Em AZUL, abaixo da letra R, fica o número total de corridas anotadas por cada time durante o jogo. Neste caso, Arizona anotou 6 corridas, enquanto New York anotou 9.
-Em PRETO, abaixo da letra H, fica o número total de hits (rebatidas) conseguidos por cada time. Neste caso, Arizona conseguiu 9 hits, enquanto New York conseguiu 12.
-Em ROXO, abaixo da letra E, fica o número total de erros cometidos por cada time. Neste caso, Arizona cometeu um erro e New York nenhum.

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015


          Olá, estamos aqui mais uma vez, agora irei explicar um pouco mais como é o funcionamento do jogo de Hockey. 

Tempo, Equipes, Pista, Prorrogações e Pênaltis.

          Cada equipe vai para uma partida contando com 20 jogadores, sendo eles 12 de linha ofensiva, 6 de linha defensiva e 2 goleiros. As equipes vão para o gelo com 5 jogadores de linha e um goleiro. Sendo permitida a substituições dos jogadores de linha a qualquer momento. As partidas tem duração de 60 minutos, divididos em 3 tempos de 20 minutos. 
      A pontuação é o gol e ganha quem fizer mais gols. Caso a partida termine empatada, na temporada regular, disputa-se um tempo extra (overtime) de 5 minutos, cada equipe jogando com 4 jogadores em linha. Quando uma equipe fizer o gol, acaba a partida com esta sendo declarada a vencedora. Se permanecer empatado, irá ser disputado o shootout (uma espécie de pênaltis onde o jogador pega o puck (disco) e vai em direção ao gol e efetua o disparo, neste movimento pode-se locomover em qualquer direção, exceto para trás), cada equipe terá direito a 3 shootouts, quem fizer mais gols ganha, se continuar empatado, continua a disputa com shootouts alternado até que haja um vencedor.
         Nos playoffs, após o jogo terminar empatado depois dos 60 minutos, joga-se um tempo extra de 20 minutos, sem a remoção de jogadores até que haja um gol. Nos playoffs não se decide partida em shootout.

       Para a definição das equipes que disputarão os playoffs, usa-se uma tabela de pontuação, onde uma vitória, seja em tempo normal, overtime ou shootout vale 2 pontos. A derrota no tempo normal não dá direito a nenhuma pontuação, mas no overtime ou shootout dá direito a 1 ponto de bonificação. Se no overtime, uma equipe sofrer o gol estando com 5 jogadores na linha, após remover o goleiro para obter vantagem numérica em relação ao adversário, ela perde o direito do ponto de bonificação.

       A rinque de gelo onde o esporte é praticado mede 61x26 na NHL e no resto do mundo 60x30. Possui os cantos arredondados, uma parede opaca de 1 metro de altura, para que o puck  seja identificado pelos atletas, acima dessa parede possuem placas de acrílico, que permitem ao publico assistir a partida em segurança e clareza. A pista é dividida por 5 linhas: A linha central (vermelha), as linhas que delimitam as zonas de ataque e defesa (azul) e as linhas de gol (vermelhas). E possui 9 pontos para o Faceoff, pontos vermelhos e o ponto azul no centro da pista.

Explicação de como se joga.

      O jogo começa com um faceoff disputado no centro da pista. O juiz larga o puck entre dois jogadores adversários que tentam tomar posse do mesmo com o stick (taco) e iniciar sua jogada de ataque. Após toda paralização (goleiro segurar o puck, puck sair fora da rinque, toda falta ou gol) o jogo será reiniciado com um faceoff no local que o juiz determinar.

        Equipe só pode entrar na zona de ataque se o puck cruzar primeiro a linha, se o jogador do time que estiver atacando cruzar primeiro a linha azul, será marcado um offside (impedimento). Se a equipe que estiver atacando, em uma troca de passes deixar o puck sair da zona de ataque, todos os jogadores do time são obrigados a saírem da zona de ataque e reiniciarem o processo de entrada. Isso não significa que os gols devem ser marcados apenas da zona de ataque.

       Se uma equipe estiver sofrendo pressão do adversário e tentar afastar o puck, e este cruzar 3 linhas(central, de zona e de gol) sem tocar em nenhum outro jogador de qualquer time, irá ser marcado um icing (penalização por afastar o puck) que nada mais é que um faceoff na zona de defesa da equipe que cometeu o icing.

Penalidades

Existem atos que se cometido durante a partida, fazem com que a equipe que os cometeu, permaneça por um tempo sem um jogador no gelo. O jogador infrator irá ser colocado em uma área fora do gelo, onde irá esperar o tempo da penalização passar, após esse período, poderá retornar ao gelo, isso se chama Power Play, vamos a eles:

Minor-Penalty: É o tipo de penalidade mais comum num jogo de hockey onde o infrator deverá ficar de fora do jogo por 2 minutos. O jogador infrator só poderá voltar ao jogo após o término do tempo da penalidade ou se o time beneficiado pela penalidade marcar um gol durante este período. No caso de 2 jogadores (um de cada time) cometerem uma infração no mesmo instante, cada equipe ficará com 4 jogadores no gelo (mais o goleiro) e só poderão retornar após o término do tempo de penalidade, independente de quantos gols saiam durante este período.

Double-Minor: Para certas infrações, dependendo da violência da jogada, pode ser marcado um Double-Minor, que são dois Minor Penaltys consecutivos. Desta forma, o jogador penalizado ficará fora do jogo por 4 minutos. Se o time com vantagem numérica marcar um gol nos primeiros 2 minutos da penalidade, ela expira, porém o jogador infrator ainda deverá cumprir mais 2 minutos completos da infração, mesmo que sua equipe tome mais um gol. Se o time que estiver com o jogador cumprindo a Double-Minor conseguir “matar” a primeira penalidade e sofrer um gol somente na segunda, o jogador penalizado também estará apto a voltar para o jogo. Outra caracterização de um Double-Minor ocorre quando o jogador que sofreu a penalidade sangrar em qualquer parte do corpo.

Major-Penalty: Um Major-Penalty é caracterizado por ser uma falta dura, violenta, ou também uma briga entre dois jogadores. O jogador penalizado com um Major deverá cumprir 5 minutos de penalidade, só podendo retornar quando esse tempo expirar, independente de quantos gols seu time sofrer no tempo em que estiver de fora. Se um Major-Penalty for marcado para um jogador de cada equipe (como numa briga), ambos sairão do jogo, porém os times poderão colocar outros atletas em seus respectivos lugares. Desta forma, os times ficarão com o número normal de jogadores no gelo e os jogadores penalizados só poderão voltar ao jogo, na primeira parada após o término de seu tempo de penalidade.

Misconduct Penalty: O jogador que receber um Misconduct Penalty deverá ficar fora do jogo por 10 minutos, podendo ser substituído por outro jogador no gelo e podendo voltar depois da primeira parada, após o término de sua infração. Muitas vezes, um Minor Penalty acompanha essa punição. Dessa forma, outro jogador de sua equipe deverá cumprir a infração.

Penalty-shot: Um penalty-shot é um caso especial de penalidade e ocorre quando uma oportunidade clara de gol é evitada por algum tipo de infração. Geralmente o penalty-shot é marcado durante um contra-ataque ou se um jogador, exceto o goleiro, cobrir o puck com a mão na área destinada ao goleiro. O jogador que sofrer esse tipo de penalidade ficará sozinho apenas com o goleiro adversário no gelo, e poderá pegar o puck, que será posicionado no meio da pista. O jogador deverá levar o disco em direção ao gol, podendo finalizar da maneira que preferir. Durante o Penalty-Shoté proibido parar completamente ou fazer um movimento para trás, após a autorização do arbitro. Os goleiros estão livres para fazer qualquer tipo de movimento

Tipos de infrações

Boarding- Empurrar o adversário violentamente na borda, quando ele estiver de frente pra ela. A pena fica a critério do juiz, de acordo com a violência do lance.

Charging- Tomar mais que três impulsos ou pular ao acertar um adversário.

Checking from behind- Quando um jogador atinge o adversário por trás, de surpresa, deixando-o assim sem condições de se proteger ou se defender. 

Fighting
Clipping- Dar um Check abaixo do joelho do adversário. Se resultar em lesão, será marcado um major penalty e um game misconduct.

Elbowing- Acertar uma cotovelada no adversário.

Fighting- Envolver-se numa briga contra um jogador adversário, geralmente com troca de socos sem as luvas. Este é um exemplo de Major penalty.

Head-butting- Atingir o adversário com a cabeça.

Illegal check to the head - Atingir adversário na cabeça, quando estiver desprevenido e sem chance de defesa. Atualmente, esta penalidade vem gerando punições mais severas, caso o infrator atinja a cabeça do jogador.

Kicking - Chutar um adversário com o patins ou com a lâmina do patins.

Kneeing - Dar uma joelhada no adversário.

Roughing - Troca de empurrões ou socos, após o jogo estar parado, muito comum em frente aos gols.

Holding - Segurar corpo, roupa ou equipamento do adversário, com as mãos ou com o stick.

Hooking
Hooking - Usar o stick como se fosse um gancho para atrapalhar a progressão do adversário durante uma jogada.

Interference - Impedir a movimentação de um adversário fora da disputa do puck.

Tripping - Usar o stick com a intensão de fazer o adversário tropeçar, derrubando ou impedindo o jogador de dar continuidade a uma jogada.

Cross-checking – Atingir o adversário com o stick, segurando-o com as duas mãos, sem nenhuma parte do taco estar tocando o gelo.

High-sticking - Acertar o adversário com o stick acima do nível dos ombros. O jogador infrator é penalizado com um minor. Se houver sangue é marcado um Double-minor.

Delay of game – Maneiras de retardar ou impedir o curso normal do jogo, como por exemplo mandar o puck por cima do vidro na zona defensiva, fechar o puck com a mão, ou até muitos offsides seguidos.

Diving/Embellishment- Se jogar no gelo, com o objetivo de "cavar" uma penalidade.

Equipment - Todos os equipamentos de proteção, exceto luvas, capacetes e protetores de perna dos goleiros devem ser usados por baixo do uniforme. Se um jogador violar essa regra será marcado um minor-penalty e o jogador só poderá voltar ao jogo depois das devidas correções.

Interference on the Goalkeeper - Impedir fisicamente o goleiro de se movimentar, ou atingí-lo propositalmente. Atrapalhar ou tampar sua visão é permitido.

Leaving the bench - Quando o jogador deixa o banco de penalidades, antes do tempo determinado, sendo com o jogo parado ou em andamento. 

Too many mem on the ice.
Too many Men on the ice - Ter mais de 6 jogadores (incluindo o goleiro) sobre o gelo, participando do jogo ao mesmo tempo. Os jogadores que entram no gelo para substituir os que estão saindo (troca de linhas), podem entrar no gelo uma vez que a distância do jogador que está saindo do gelo para o banco de sua equipe for inferior a 5 metros. Nesse momento, o jogador que está retornando é considerado fora do jogo, mesmo que a jogada esteja sendo disputada perto dele, ao menos que ele faça algum movimento em direção ao puck. 

Unsportsmanlike Conduct – Discutir com o árbitro, insultar um adversário ou colega de equipe, fazer gestos obscenos, desrespeitar ou ofender os oficiais do jogo, entre outros tipos de conduta anti-desportiva.

Por hoje é isso galera, logo logo tem mais. Abraço.

domingo, 15 de fevereiro de 2015

A História do Hockey e da NHL

      Olá, hoje com imensa gratidão venho agradecer a singela marca de 100 visualizações. Isso me contagia a continuar escrevendo, sei que ainda estou nas explicações dos esportes, mas em breve, surgirão textos mais dinâmicos e contendo opiniões e curiosidades, que fará a leitura fluir positivamente. Mas antes disso, vamos aprender um pouco sobre a história do Hockey?

     O hockey não tem uma origem certa e são muitas as teorias a respeito de como e quando ele surgiu. A teoria mais bem aceita é que esportes de taco e bola, como o Hurley, Shinty e também versões antigas do hockey de campo foram trazidos por imigrantes ingleses e adaptados no Canadá, durante o século XIX. Acredita-se que a origem do hockey moderno ocorreu em Windsor, na Nova Scotia, pelos estudantes da Kings’s College, ou por jogos praticados em Darthmond e Halifax. 

      Naquela época havia centenas de times e ligas espalhados pelo Canadá. Em 1902, a primeira liga profissional foi criada nos EUA: a Western Pennsylvania Hockey League que, em 1904, mudou de nome para International Professional Hockey League (IPHL), contratando muitos jogadores canadenses. Em resposta, as ligas canadenses começaram a pagar os jogadores e com isso a IPHL faliu. 

O surgimento na NHL (National Hockey League) 

*Algumas equipes não existem mais e outras alteraram os nomes. Equipes em atividade estarão em negrito.






Carey Price, goleiro do Montreal Canadiens realizando uma defesa.
      A liga tem suas origens no Canadá, com a antiga NHA (National Hockey Association), fundada em 1909, que continha times das províncias de Ontário e Quebec. Devido a divergências internas, quatro times (Montreal Canadiens, Montreal Wanderers, Ottawa Senators e Quebec Bulldogs) saíram da NHA e fundaram uma nova liga, a NHL. Em 1918 a liga quase acabou por causa de um incêndio na Montreal Arena, casa de dois de seus times. Dois anos depois o Boston Bruins tornou-se o primeiro time americano na liga. Em 1927 a liga tomou posse de uma taça criada em 1892 no Canadá, a Copa Stanley, que passou a ser disputada exclusivamente por times da NHL. Durante a Segunda Guerra Mundial, em 1942, a liga foi reduzida para seis times, os chamados original six que permaneceram constantes por 25 anos: Montreal Canadiens, Toronto Maple Leafs, Detroit Red Wings, Boston Bruins, New York Rangers e Chicago Black Hawks

Shea Weber, capitão do Nashville Predators.
      Em 1967, com uma nova política de expansão, seis times foram adicionados à liga, curiosamente todos dos Estados Unidos: Los Angeles Kings, Minnesota North Stars (Dallas Stars), Philadelphia Flyers, Pittsburgh Penguins, Oakland Seals (já extinto) e St. Louis Blues, dobrando o seu tamanho. Em 1970 foram adicionados Vancouver Canucks e Buffalo Sabres. Em 1972, New York Islanders e Atlanta Flames (Calgary Flames). Em 1974, Washington Capitals e Kansas City Scouts (New Jersey Devils). 



Steven Stamkos do Tampa Bay Lightning, realizando o disparo.
      Com o fim da WHA (World Hockey Association, uma liga rival surgida nos anos 1970), em 1979, transferiram-se para a NHL o Winnipeg Jets (Arizona Coyotes), Edmonton Oilers, Hartford Whalers (Carolina Hurricanes) e Quebec Nordiques (Colorado Avalanche). 

      Na década de 1990 houve várias adições: San Jose Sharks em 1991, Tampa Bay Lightning e Ottawa Senators em 1992, Mighty Ducks of Anaheim (Anahein Ducks) e Florida Panthers em 1993, Nashville Predators em 1998, Atlanta Thrashers (Winnipeg Jets) em 1999 e Minnesota Wild e Columbus Blue Jackets em 2000.

Por hoje é isso galera, amanhã publico as regras e como funciona a temporada. Abraços.

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2015

Faltas e punições do Futebol Americano.



          Antes de uma aula sobre as principais penalidades existentes no Futebol Americano, vamos a algumas considerações que facilitarão nosso entendimento do esporte.

  • A zona neutra é o espaço definido por uma linha que atravessa o campo paralelamente às linhas de jarda quando a bola é colocada ao solo para o inicio de uma jogada. Nenhum jogador, à exceção do Center, pode ter uma parte qualquer do corpo na zona neutra quando o snap é dado.
  • Linha de scrimmage é a formação defensiva e ofensiva antes do inicio da jogada.
  • É permitido se movimentar atrás da linha de scrimmage, correndo paralelamente a ela.
  • Lineman é um jogador de linha, que fica posicionado na linha de scrimmage.
  • Snap é o ato de iniciar a jogada, realizado pelo Center.
  • Pocket é a proteção que os defensores fazem para o Quarterback ter tempo de lançar a bola.
  • Tackle é o ato de chocar-se com o adversário, tentando impedir seu avanço com a bola. 

Jogadores posicionados na Linha de Scrimmage antes do Snap. Espaço entre as equipes é a Zona Neutra, onde somente o Center (com a bola) pode ficar.

Penalidades contra o ataque: (Ataque anda para trás a quantidade de jardas referente a falta feita, ficando mais longe da endzone.)

  • Saída falsa (False Start) (5 jardas) - quando um jogador se move antes do snap de uma maneira que simula o início da jogada.
  • Movimento ilegal (5 jardas) - quando mais do que um back (corredor) está em movimento no momento do snap.
  • Deslocamento ilegal (5 jardas) - quando a linha não está parada antes do snap.
  • Formação ilegal (Ilegal Formation) (5 jardas) - quando há menos de 7 jogadores na linha de scrimmage.
  • Atraso no jogo (Delay of Game) (5 jardas) - quando se deixa passar o máximo do tempo entre cada jogada (que são 40 segundos a partir do término da jogada anterior) antes do snap.
  • Recebedor não elegível (válido) avançado (5 jardas) - quando um lineman está à frente da zona neutra antes de um passe para frente. Um jogador de linha ofensiva não é elegível (apto) para receber o passe, a exceção quando o quarterback comunica ao juiz que o jogador em questão irá se posicionar como recebedor.
  • Passe em frente ilegal (5 jardas e perda de down) - quando o passe frontal é feito a frente da linha de scrimmage, ou quando é realizado um segundo passe em frente na mesma jogada.
  • Segurada (holding) (10 jardas) - quando há um uso ilegal das mãos ou braços no bloqueio.
  • Interferência no passe ofensivo (10 jardas) - quando há interferência do jogador de ataque em uma interceptação iminente.
  • Intentional Grounding (10 jardas e perda de um down) - quando o quarterback faz um passe frontal com intenção iminente de se livrar da bola dentro do pocket, sem visar um recebedor em potencial. As exceções são quando o quarterback está fora do pocket e lança a bola além da linha de first down, quando o quarterback faz um passe frontal enquanto está recebendo contato de um defensor e quando ele está dentro do pocket e lança a bola no chão para parar o tempo.
  • Clipping (15 jardas) – quando o bloqueador derruba o defensor pelas pernas (rasteira).
  • Bloqueio ilegal (15 jardas) - quando há um bloqueio ilegal, por trás ou abaixo da linha dos joelhos.

 
Linha de bloqueadores dos Ravens (branco) fecha o Pocket para que o Quarterback (nº 5) possa lançar a bola.

Penalidades contra a defesa: (A defesa anda para trás a quantidade de jardas referente a falta feita, deixando a outra equipe mais perto do Touchdown.)

  • Offside (5 jardas) - jogador da defesa a frente da zona neutra na hora do snap.
  • Running into the kicker (5 jardas) - ocorre quando há situação de tackle iminente sobre o kicker, estando ele sem a posse de bola.
  • Interferência no passe (Pass Interference) - interferência corporal do defensor sobre um recebedor durante uma recepção de passe frontal.
  • Agressão ao punter (15 jardas) - quando o punter sofre contato no capacete depois de ter feito o punt.
  • Agressão ao passador (roughing the passer) (15 jardas) - quando o quarterback é tocado no capacete depois do passe.
  • Encroachment (5 jardas) - jogador de defesa toca um jogador de ataque antes do snap.
  • Zona neutra (neutral zone) (5 jardas) - quando o defensor atravessa a linha de scrimmage antes do snap.

Penalidades contra qualquer equipe:

  • Demasiados jogadores em campo (5 jardas) Quando uma equipe possui mais de 11 jogadores dentro da campo no inicio de uma jogada.
  • Agarrar a máscara facial (Face Mask) (15 jardas) - se for intencional, um simples toque na máscara facial do adversário, sem a agarrar, é ilegal.
  • Conduta Anti-Desportiva: Quando um jogador faz algo que não é permitido, como uma violação flagrante de uma regra, ou uma falta por causa de provocação do jogador adversário ou até mesmo com um comportamento que, segundo a liga, não condiz com a conduta de um profissional. A falta pode ser uma penalização de 15 jardas ou até mesmo a expulsão do jogador.
  • Falta pessoal (15 jardas) - Agressão física desnecessária contra o oponente. Também se aplica a colisões capacete-capacete em jogadores indefesos.

 
Juiz marcando uma falta.
          Quando ocorre uma falta, o juiz sinaliza jogando uma flanela amarela no campo. As punições podem ser aplicadas na hora que a falta o ocorre (False Start, Offside), ou após a jogada ser encerrada (Face Mask, Falta Pessoal).

Por hoje é isso pessoal, no próximo post, começaremos a falar do Hockey. Abraço e até mais.

domingo, 8 de fevereiro de 2015

Boa noite galera, hoje vou dar continuidade ao blog, com as pontuações e as posições dos jogadores do Futebol Americano.
 Boa leitura.

Formas de pontuar

Touchdown (6 pontos), é conquistado quando um jogador tem a posse legal da bola dentro da zona de finalização (endzone).

Um ou dois pontos extras podem ser obtidos depois de um touchdown. Fica a decisão da equipe que ataca marcar um ponto extra ou uma conversão de 2 pontos.
  • O extra point, com o valor de 1 ponto, obtém-se  através de um chute na linha de 20 jardas.
  • Uma conversão de 2 pontos é obtida da mesma forma que um touchdown. Iniciando da linha de duas jardas para o gol.


Um Field Goal, que vale 3 pontos, é conquistado colocando a bola no chão e a acertando entre o Y. Se errar o chute, a bola é do adversário, iniciando a jogada no local do chute.

Um Safety, com o valor de 2 pontos, é obtida quando um jogador é derrubado ou sai pelo fundo da sua própria endzone.

Rob Gronkowski do New England Patriots, após receber um tackle, conseguindo a marcação de um Touchdown.
Posições de ataque e defesa

De ataque:

Quarterback (QB): O quarterback é a peça mais famosa do futebol americano. É a peça central do ataque, encarregado de distribuir a bola. A bola quase sempre passa primeiro pelas mãos do quarterback, não importando se a jogada será realizada por terra ou por ar.

Recebedores

Wide-Receivers (WR): Têm a função de penetrar rapidamente, sem bola na defesa adversária. Uma vez no território adversário, se torna alvo dos passes do QB.
Tight-End (TE): Mistura de recebedor e bloqueador, sua principal função é impedir que os defensores adversários cheguem ao seu QB. Mas em muitas jogadas, o TE também pode receber passes.

Running Backs (Corredores)

Halfback (HB): Carregam a bola em jogadas terrestres, partindo antes da linha de scrimmage (formação inicial das jogadas) numa recepção chamada handoff.
Fullback (FB): Abre caminho para o corredor, também bloqueia para o quarterback em jogadas pelo ar. Pode receber a bola para uma jogada terrestre pela sua força, tentando ganhar mais jardas.
Slotback (SB): O slotback é semelhante ao wide receiver, mas também tem muitas das mesmas características que um running back, se alinha mais perto da linha ofensiva, mas atrás dos tackles. Bloqueiam e recebem, assim como TEs.

Linha de bloqueadores

Center (C): Dá início à jogada, passando a bola por baixo de suas pernas para o quarterback, logo atrás dele. Esse movimento se chama snap.
O Center se posiciona no meio da linha de bloqueadores e, além de ótimo bloqueador, deve ser rápido. Isso porque no exato instante em que coloca a bola em jogo, já começa a sofrer pressão da linha defensiva adversária.
Offensive Guard (OG): Os guards são sempre dois e ficam um de cada lado do center. Têm responsabilidade em tudo que acontece no miolo da linha. Sua função nos passes é bloquear os defensive tackles adversários.
Offensive Tackle (OT): Os tackles são dois e ficam ao lado dos guards, cuidando cada um de uma extremidade da linha. Seu trabalho nas jogadas aéreas é proteger o quarterback, normalmente bloqueando os defensive ends adversários. Nos times com quarterbacks destros, o jogador mais importante da linha é o left tackle, pois durante o movimento feito para lançar a bola, o quarterback vira o corpo para a direita, perdendo o campo de visão à esquerda - o famoso blind side. Assim, não consegue perceber a aproximação de um adversário, dependendo do left tackle para sua proteção naquele lado. O inverso se aplica aos quarterbacks canhotos.

Posicionamento do time que está atacando (azul) e da defesa adversária (vermelho).

Defesa

Defensive Tackles (DT): jogam no meio da linha de defesa.
Defensive Ends (DE): jogam nas pontas da linha de defesa.
Linebackers (LB): jogam logo atrás da linha de defesa, avançam para fazer tackles e às vezes fazem cobertura em passes curtos.
Cornerbacks (CB): "marcam" os wide-receivers.
Strong Safety (SS): responsáveis por parar qualquer um que consiga passar pela linha dos Linebackers.
Free Safety (FS): É uma espécie de líbero que joga recuado, dando cobertura a um dos cornerbacks nas jogadas de passe ou avançando para tentar parar o running back adversário.

O cornerback Richard Sherman do Seattle Seahawks, interceptando uma tentativa de touchdown do San Francisco 49ers.

Times especiais

Kicker (K): chuta os field goals e Kickoff´s.
Punter (P): faz os punts e também podem dar os Kickoff´s
Holder (H): segura a bola para um chute do kicker. Em alguns times, principalmente nas ligas univesitárias e colegiais, o quarterback também joga como holder.
Kickoff Specialist (KS): Só alguns times possuem jogador que só da os Kickoff’s. 
Punt returner ou Kickoff returner: devem agarrar uma bola chutada e correr o máximo que der para frente.

Por hoje é isso, sugestões, deixem seu comentário.

Abraço a todos.